Tugas Simdig
Membuat makalah simdig untuk kelas X semester 1 tahun pembelajaran 2015-2016
Di susun oleh : ENOL
SMKN 2 TARAKAN
JL.AKIBALAK RT.20 NO.00 TARAKAN BARAT
TELP : 00000
2015-2016
KATA PENGANTAR
Puji
serta syukur kami panjatkan kehadirat Allah subhanahuwata’ala,karena
berkat rahmat dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan electronic book
(Buku Elektronik/Digital) dengan sebaik mungkin. Dibuatnya elektronik buku ini yaitu dalam rangka untuk memenuhi tugas mata pelajaran Simulasi Digital yang diberikan oleh Yth.Ibu
Endang Dalam e-book ini banyak dijelaskan mengenai materi segala yang
berhubungan dengan simulasi digital. Semoga buku digital yang kami
buat,dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.
Salam
serta rasa terimakasih kami ucapkan pula untuk pihak-pihak yang terkait
dalam penyeselesain e-book ini,sehingga kami dapat menciptakan sebuah
electronic book sebaik mungkin. E-Book ini merupakan suatu karya kami
yang masih belum sempurna,untuk itu kami mengucapkan mohon maaf apabila
masih banyak kekurangan yang terdapat dalam buku digital ini baik berupa
perkataan maupun penyampaian materi yang kurang berkenan. Untuk
itu,kritik dan saran sangat kami harapkan untuk menyempurnakan tugas
ini.
Wassalamualaikum wr.wb
Pendahuluan
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak diajari agar mampuberadaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan seadanya. Berbagai perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnyamendatangi sekolah karena faktor geograis. Pada generasi ini lahirlah pendidikan yang memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki. Pendidikan semacam inidikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat prosespelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara isik, namun dengan kecanggihan teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan memanfaatkan TIKmampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda).
DAFTAR ISI
PENUTUP
· Simulasi
adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan
karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah
untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari
sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan
membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem
di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian
dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan
dalam sistem model.
· Menurut
Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan
yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan
keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau
proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
· Udin
Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau
visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan
pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat
dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat
variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang
sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan
bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
· Sri
Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan
benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang
bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada
kelas tinggi di sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode
simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata
(riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk
tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam
suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa
kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi
dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan
mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat
sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa
mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai berikut:
- Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
- Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
- Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
- Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
- Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
- Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
- Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
- Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
- mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
- mampu memberikan ilustrasi,
- mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
- mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
- kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
- pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
- kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi
- Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,
- Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran,
- Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
- Dapat membina hubungan personal yang positif,
- Dapat membangkitkan imajinasi,
- Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
Kelemahan Metode Simulasi
- Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
- Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
- Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
- Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif.




Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklarlampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan
canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja,
proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off
(0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar
bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar
hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini
ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling
berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka
ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan
pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara
keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa,
munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak
terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya,
yaitu baik dan buruk.
Konsep
Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini
(wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa
keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog,
yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2.
Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi
kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan
mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat
memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya
secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera
digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP
7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4.Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secarainteraktif. Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
3. Pengertian Simulasi Digital
Simulasi
Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar
berbasis web.
Berdasarkan
diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan
teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang
dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital
sebagai berikut :
-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
-Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan
proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead,
Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
· Menjelaskan konsep simulasi visual
· Mengidentifikasi jenis simulasi visual
· Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan
simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D
Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave,
Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak
seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative
learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain
(meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain,
memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih
khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana
pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara
aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran
asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan
peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung
dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan
dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms,
dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi
analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative
learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah
sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui
teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran
kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan
dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa
atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya
berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian,
makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk
pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah
hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi
mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan.
Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan
kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat,
studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan
pembelajaran kooperatif.
Contoh Pembelajaran Kolaboratif
- Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
- Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
- Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
- Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
- Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
- Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative Scripts
Collaborative
scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan
membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog
dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus
collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk
face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan
beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative
learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat
dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script
ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan
terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar
individual.
Conceptual Components of Scripts
- Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
- Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
- Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
- Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
- Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versielektronik dari buku.
Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat
berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi
digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku
elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan
buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata
dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat
berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks
polos, pdf, jpeg, doc lit dan html.
Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing,
dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku
elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk
melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan
memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer
dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak
ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur
tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronikdapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat,Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku
elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada
ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan
mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah
format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti
lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format
dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan
kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip
dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian,
daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki
ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh
karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang
memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang
proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet,
format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word
dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif
membuatnya sangat digemari.
HTML
Dalam format HTML ini
gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat
diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila
dicetak.adi
Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyajimenampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atauMicrosoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku
elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau
diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1].
BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi
buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE
telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas,
sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan
tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu,
seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh
di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga
menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas
aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka
dengan nama BUKU-e[2].
Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku
'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk
buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik
terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat
ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat
ditemukan dalam katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas
Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik
dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif.
Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang
bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal
elektronik bergensi dan berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang
dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang
dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang
di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir.
didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah
ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
-Komunikasi
yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu
jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan
melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.
D. Video Editing
Video
editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil
shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan
menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada
proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja.
Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing.
Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis
shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah
tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan
diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi
dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum
gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah
sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian
informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah
gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan
suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu
aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar
yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati
atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity
adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu
dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk
menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada
gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
4. Music
Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara
akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada
emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi
visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk
gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
PENUTUP
Simulasi
Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar
berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan
utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk
mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang
ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang
modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar